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  • 體驗式文化消費——正在崛起的文化新業態


      從創造作品到提供體驗,從單向傳播到雙向互動,體驗式文化消費為文化產業提供了新思路,開辟了新天地。

      今年春節假期,實景游戲體驗館呈現一票難求的火爆場面。調查顯示,2019年中國實景游戲體驗館消費人次達280萬,門店超過1萬家,市場規模逼近100億元。再加上《明星大偵探》等熱播綜藝節目助推,真人實景游戲成為文化消費新風口。與桌面游戲和電子游戲不同,在實景游戲體驗館中,人們身著戲服扮演不同角色,沉浸式體驗讓參與者更充分融入故事,切身感受“第二人生”。

      隨著人們生活水平普遍提高,文化需求正在發生新的變化,更具個性、參與性和互動性的文化活動受到人們歡迎,體驗經濟應運而生。體驗式文化消費的“賣點”是提供新奇有趣的文化娛樂體驗,實景游戲、VR游戲、陶藝手工、民俗文化游、沉浸式戲劇等都屬于體驗式文化消費。

      體驗式文化消費具有個性定制、互動參與、跨媒介的多感官體驗等特征。以廣受好評的沉浸式戲劇《不眠之夜》為例,整個演出空間包括90個房間,有3000多個內藏道具抽屜可供觀眾探索。觀眾進入戲劇空間后能夠自由游走,戲劇情節在這個空間中時時上演,不同的入場時間與行動路線會帶來截然不同的觀劇體驗。無論是劇場空間、道具還是演員表演,都是作品的“素材”。觀眾通過探索完成的獨特戲劇體驗才是作品最重要的部分,可以說,每一次“觀看”都是一次深度的個性化定制。該劇自2016年演出以來,觀眾達31萬人次,平均復購率超30%,戲劇演出地已經成為上海文化新地標。

      在傳統的文化消費中,無論是閱讀書籍、聆聽音樂還是欣賞影視作品,都是單向度的,創作與消費是兩個獨立的環節。在體驗式文化消費中,消費者不僅參與創作,也是作品的組成部分,這讓消費者的主觀能動性得到更加充分的發揮。獨一無二的作品背后,是獨一無二的經歷與體驗。體驗式文化消費因而具有唯一性、當下性與不可復制性。另外,體驗式文化消費中的互動過程,綜合利用包括VR、AR在內的多媒體數碼技術,提供跨媒介的多感官體驗——如溫度、質感、震動等在傳統文化產品中很難體驗到的綜合感官效果,為敘事與審美提供了更多維度。

      體驗式文化消費的流行有其原因。一方面,在互聯網時代,消費者更愿意主動參與;另一方面,體驗式文化消費能夠營造出區別于日常生活的空間與場景,頗具儀式感的形式能夠起到放松身心、調劑生活的作用。依托于成熟的工業生產能力和前沿數碼技術,體驗式文化消費以情境化開辟奇妙空間,以沉浸感創造并滿足著新的消費需求,對提升人們生活質量、豐富精神文化生活發揮著積極作用。特別是多感官互動的體驗式文化消費,更成為人們享受科技成果、展望數字化生活的重要渠道。從創造作品到提供體驗,從單向傳播到雙向互動,體驗式文化消費為文化產業提供了新思路,開辟了新天地。

      長遠來看,體驗式文化消費還有迭代升級的空間,尤其要在加強設計、優化體驗、打造品牌上下功夫,力求提供形式更多元、制作更精良、互動體驗更豐富、審美品位更高雅、文化意涵更豐富的優質文化服務。

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